Règles de base de Lorcana

Les règles du TCG Disney Lorcana sont assez simples à appréhender et permettent de rapidement commencer le jeu pour les débutants tout en offrant des mécaniques de Gameplay plus poussées pour les joueurs avancés. Voici un guide rapide pour vous présenter les règles de base du jeu. Vous y trouverez également des documents pour approfondir votre compréhension des règles du jeu si vous souhaitez aller plus loin. Débutons sans plus attendre avec une explication des éléments du jeu.

Les cartes du jeu

Voici une illustration des éléments principaux à connaitre sur une carte Lorcana. On y retrouve des caractéristiques assez classiques de jeux du genre. C’est le cas par exemple du coût d’invocation (en Encre), du score d’attaque (Force) et du score de vie (Volonté). Mais il y’a également des caractéristiques uniques au jeu telle que la valeur de Lore. Nous allons voir plus loin comment utiliser ces différents scores pour résoudre des actions et remporter la victoire.

Comment gagner une partie de Lorcana ?

La façon de remporter une partie sur ce jeu est assez originale. Il ne s’agit pas de réduire les points de vie d’un adversaire ou de détruire un certain nombre de créatures de ce dernier. La manière de l’emporter est d’être le premier joueur à accumuler 20 points de Lore. Oui, ce sont les fameux points que nous avons vu plus haut sur les cartes. En envoyant un personnage à l’aventure, il rapporte le nombre de points de Lore affichés dans sa description. Cet objectif atypique créé une dynamique particulière à ce jeu, qui peut être vu comme une course. Une course dans laquelle on peut simplement sprinter, ou tenter de créer des embuches sur la route de ses adversaires. Chaque combinaison de cartes est unique et permet d’envisager la manière d’atteindre cet objectif d’une manière unique.

Quelles sont les règles de mise en place ?

La mise en place se fait de manière assez classique :

  1. Mélangez votre deck.
  2. Mettez votre marqueur de Lore sur 0.
  3. Piochez 7 cartes.
  4. Modifiez votre main de départ (Mulligan).
  5. Décidez à pile ou face, ou avec un dé ou tout autre méthode du joueur qui jouera en premier.

Pour le Mulligan (l’étape 4 de la mise en place), c’est assez simple, vous pouvez déposer face cachée devant vous les cartes que vous ne souhaitez pas conserver. Ensuite piochez autant de cartes que vous en avez déposées et remettez les cartes déposées dans le deck. Mélangez enfin le deck pour finir.

Quelles règles régissent le tour de jeu ?

Voici en préambule quelques informations supplémentaires sur les cartes et en particulier la notion de Redresser et Epuiser une carte :

Un tour de jeu classique se résume en deux phases simples.
La première est la phase de réveil :

  1. REDRESSER – Redressez toutes les cartes épuisées.
  2. VERIFIER – Vérifiez si des cartes produisent des effets au début du tour, et jouez ces effets.
  3. PIOCHER – Piochez la carte du dessus du deck. ATTENTION : Lors du premier tour du premier joueur, on ne pioche pas.

Enfin, la seconde phase est quant à elle la phase principale (les actions de cette phase peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre et autant de fois qu’on le souhaite) :

  • Ajouter une carte à la réserve d’encre (Limité à une fois par tour)
  • Jouer une carte en payant son coût en encre
  • Activer un objet
  • Jouer la capacité d’un personnage ne nécessitant pas de l’épuiser
  • Avec un personnage ayant déjà été invoqué lors d’un tour précédent :
    • Envoyer à l’aventure (et gagner des points de Lore) -ou-
    • Défier un personnage adverse épuisé -ou-
    • Utiliser une capacité d’un personnage nécessitant de l’épuiser

Les règles spéciales (Encrer, capacités, jouer une carte, partir à l’aventure, défier et chanter)

Certaines actions spéciales peuvent être effectuées avec vos personnages. Certaines ont déjà été évoquées plus haut dans ce guide, et d’autres pas encore. Commençons par les actions déjà vues auparavant.

Encrer

Vous avez la possibilité, une fois par tour, d’encrer des cartes dans votre encrier (une sorte de réserve de mana). Pour ce faire, vous devez sélectionner une carte de votre main dont l’icône du cout est entourée d’une icône d’encre. Ensuite, montrez la a votre adversaire et placez-la dans votre réserve d’encre face cachée. Chaque carte ainsi posée compte pour 1 de réserve d’encre, quel que soit son cout.

Capacités

De nombreux personnages et objets disposent de capacités spéciales à utiliser au cours de votre tour. Elle affectent en général uniquement les cartes en jeu, sauf si la carte précise le contraire. Les capacités peuvent avoir un coût en encre qui est indiqué avant leur effet. Les personnages ne peuvent pas utiliser ces capacités pendant le tour où ils sont invoqués, contrairement aux objets.

Jouer une carte

Pour pouvoir jouer une carte, vous devez payer son coût en encre, en les épuisant. Ensuite, vous pouvez poser la carte face recto sur le terrain de jeu. Cependant, s’il s’agit d’un personnage, vous ne pourrez faire d’action lors de son tour d’invocation, son encre doit sécher.

Chanter

Les personnages actifs en jeu peuvent jouer certaines cartes (chansons) en étant épuisés. Le coût en Lore minimal de la carte à épuiser de cette manière est précisé sur la carte de la chanson.

Partir à l'aventure

Vous pouvez envoyer un personnage à l’aventure en l’épuisant et en gagnant ainsi le nombre d’éclats de Lore correspondant à la valeur sur sa carte.

Défier

Pour défier un personnage, vous devez épuiser le personnage que vous souhaitez faire attaquer. Désignez ensuite la cible de votre attaque, cette dernière doit être épuisée également pour pouvoir être ciblée. Procédez alors au calcul des dommages. Si un personnage n’a plus de Volonté il est alors bannis vers la défausse.